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请出示证件

发表于:2018-07-23 13:39 作者:admin 来源:admin

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“我仍然在努力制作一款我喜欢玩的游戏。
       我所做的所有选择。
       都是为了实现这款游戏的创作愿景而服务。这一点始终不变。”

“我仍然在努力制作一款我喜欢玩的游戏。
       我所做的所有选择。
       都是为了实现这款游戏的创作愿景而服务。这一点始终不变。”

lucas pope拒绝了《神秘海域3》。pope在初代《神秘海域》开发期间加入了顽皮狗。
       直到准备制作《神秘海域3》时离开。
       原因是他希望尝试量级更小、更奇特的游戏。他在2013年推出了当年最出色的游戏之一《请出示证件》。

。2014年。
       《奥伯拉丁的回归》的消息首度曝光:这是一款故事背景设定在一艘废弃的贸易船上。
       充满了死亡元素的神秘冒险游戏。但《奥伯拉丁的回归》尚未进入市场。
       也许今年都不会。为了弄明白游戏的开发周期为何如此漫长。
       你需要回到上个世纪90年代

在弗吉尼亚州的一个小镇上。
       当时年轻的pope痴迷于麦金塔电脑和《雷神之锤》mod。

“最初我主要做皮肤。
       因为那很容易。”pope在日本东京的家中告诉我。
       “你只需要打开一个2d文件。
       然后就能在3d画面下看到它。太神奇了!后来我在网上认识了几个制作小型商业mod的家伙。索尼想用《雷神之锤》mod来宣传电影《狂蟒之灾》。
       制作mod的那个人跟我联系。
       我为他做了几套皮肤。”

1998年。
       pope与几名《雷神之锤》mod作者一道。
       在弗吉尼亚州创办了他的第一间独立工作室ratloop。那时他们都辞了职做游戏。
       希望能在沃尔玛闯出一片天地。

“上个世纪90年代末。
       如果你想卖一款游戏。
       是找不到steam或者任何其他在线商店的。”pope回忆说。
       “你得有一大笔启动资金。
       然后装运游戏。在美国。
       沃尔玛就是电脑游戏的零售商。
       沃尔玛要求你能够在24小时内向美国的任何地方提供5000份游戏拷贝

为了吸引发行商支持。
       ratloop曾制作一款第三人称动作冒险游戏。
       不过未能完成。由于没有作品。
       这间工作室很快碰壁

在当时的情况下。
       他们要么解散。
       要么尝试“某些疯狂的点子”。后来他们制作了《gearhead garage》。
       一款以修车为核心玩法的作品。

“我想做一款非常小众的游戏:修车游戏。”pope说。
       “《猎鹿人》在当时很火爆。
       在沃尔玛卖得很好。
       因为狩鹿的人也会到沃尔玛购物。我从小就跟父亲在一间车库修车。
       修车是一个非同寻常的罕见题材。
       为什么不这么做呢? activision value购买了我们制作的这款游戏。
       赚了很多钱。”

“从《gearhead garage》开始。
       我们就对制作与众不同、具有试验性质的游戏着迷。但在那个时候。
       我们没有其他好点子。
       而且不得不与以更低成本制作游戏的其他工作室竞争。所以在那之后。
       ratloop就逐渐从游戏行业淡出。
       我们也不再与发行商合作。
       或者以传统的做法制作游戏。”

麦金塔电脑的1-bit黑白图像正是他设计《奥伯拉丁的回归》的主要灵感来源。pope在制作《请出示证件》之前先确定了游戏机制。
       而对于《奥伯拉丁的回归》。
       他希望重新创造1-bit画面。
       所有游戏机制都为这个目标服务。

“在确定视觉风格后。
       我知道我想做一款3d画面的第一人称游戏。
       因为我喜欢玩第一人称游戏。作为玩家。
       我真的希望进入角色的视角。
       我也有了几种不同的构思。”pope说。

“我最初的想法是让玩家在游戏里不断死去。
       事实上它跟《艾迪芬奇的记忆》非常相似。
       你可以看到每个人的死亡过程。游戏中有一套谜题机制。
       你会看到死人的尸体。
       了解他们死亡的原因。
       然后快速跳回他们死去前的一分钟。
       你需要让他们的遭遇重现。其中会有一个核心谜题

“从设计角度来讲。
       我的相当一部分工作是设置界限和限制条件。
       再看看可以怎样利用它们。我花了很长时间研究。
       后来决定只保留图像定格的倒叙和闪回。
       使用这种机制来讲述一个故事。”

《奥伯拉丁的回归》是一款需要你寻找蛛丝马迹的游戏。你被派遣去侦察一艘贸易船。
       却发现60名船员都已死去。
       其中相当一部分人连尸体都找不到。在游戏里。
       你只能使用一本日记和一只指南针。
       查看船员们死亡前的瞬间。
       辨别和记录细节。
       并将他们的死亡与10场灾难联系起来。

船员们为何死亡?谁杀死了他们?他们是在哪里死去的?游戏中隐藏着许多线索。
       设计耗时费力。
       而这也是导致《奥伯拉丁的回归》开发周期如此漫长的主要原因。作为比较。
       《请出示证件》只花了他9个月。

“与《请出示证件》相比。
       制作这款游戏的限制条件更多。”pope解释说。
       “我真的希望通过死亡瞬间讲述故事。
       但向玩家传达一个故事有些棘手。
       因为你只能在有人死亡时才展开剧情。这意味着人们需要不断死去。
       但你得为此找一个理由

这种情况很不寻常。
       因为人们通常不会一直死去。为了在这种限制条件下讲一个玩家们可以理解的故事。
       我花了很长时间。”

pope告诉我。
       他在《奥伯拉丁的回归》的alpha版本中发现了一些严重的设计漏洞。
       但他并不恼怒。
       仍然很兴奋。pope独自编程、写音乐。
       打磨游戏画面。
       虽然会遭遇困难和挑战。
       但他觉得一切都很“有趣”:包括花两年时间学习《奥伯拉丁的回归》的主要编程语言maya。
       在对口音敏感的当地人帮助下邀请配音演员为游戏配音等等。

“在相当长一段时间里。
       我真的感觉人们对《请出示证件》的关注成了一种负担。《请出示证件》赢得了几个奖项。
       人人都在等待我的新游戏。
       这让我压力很大。这种情况持续了很长时间。
       我感觉因此浪费了很多精力。”

“我有两个年幼的孩子。
       所以总的来说。
       我的生活重心逐渐转移到了家人身上。这让我的心理压力减轻了许多。
       因为我不会再想。
       

我觉得只要游戏品质不错。
       那就可以了。”pope说。
       “我仍然在努力制作一款我喜欢玩的游戏。
       我所做的所有选择。
       都是为了实现这款游戏的创作愿景而服务。这一点始终不变。”

pope透露《请出示证件》“仍然卖得很好”。
       无论《奥伯拉丁的回归》销量如何亦或能够拿到多少奖项。
       他和家人的生活都不会遭遇困境。所以pope并不急于推出《奥伯拉丁的回归》。
       甚至不急着推广。

“我一直担心人们花了钱。
       却买到他们并不喜欢的东西。所以在宣传或推广方面。
       我很胆怯。我更愿意你自己下载游戏。也许你听到某人喜欢它。
       所以下载试玩。
       然后也喜欢上了它

经历在ratloop的顽皮狗的工作后。
       pope已经厌倦了公关和发行商。pope说。
       他不是评价独立游戏开发的合适人选。
       因为《请出示证件》的成功很可能导致他的看法出现巨大偏差。无论如何。
       pope坚持独立制作游戏:他曾数次拒绝有意签约《奥伯拉丁的回归的》发行商。
       因为他不希望任何人干扰他的创作愿景。lucas pope关心玩家。
       但最重要的是他为自己做游戏。

“我的公司有两名员工:我和我的妻子。
       所以成本不高。我也许可以成立一家规模更大的公司。
       制作量级更大的游戏。
       我会彻底失去现在所享有的奢侈。我只想一直制作游戏。
       这就够了。我还能做另一款游戏。”

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